本書由開設(shè)了全世界第一個游戲化課程的沃頓商學(xué)院副教授凱文韋巴赫和丹亨特所著,第一次全面系統(tǒng)地介紹游戲化的理論,闡述了如何將游戲的理念應(yīng)用到商業(yè)實(shí)踐中。 作者指出,在商業(yè)競爭日益激烈的今天,傳統(tǒng)的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費(fèi)者的內(nèi)在動機(jī)和自我激勵上。這些制作精良、設(shè)計(jì)巧妙的游戲建立在多年來對人類動機(jī)和人類心理的研究基礎(chǔ)之上,可以最大限度地激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī)。將這些游戲設(shè)計(jì)思維應(yīng)用到商業(yè)和公共管理中的大量實(shí)踐,也總能產(chǎn)生意料之外的效果。 書中分析了大量因采用游戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;第一次全面系統(tǒng)地講解了游戲化的理念,闡明了游戲思維——像游戲設(shè)計(jì)師去思考——是怎樣激勵員工和消費(fèi)者的,以及如何通過創(chuàng)造更具參與感的體驗(yàn)來激發(fā)內(nèi)外動機(jī),如何構(gòu)建游戲化系統(tǒng)來具體地改變商業(yè)模式。 書中分析了具體的游戲元素,明確了構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的6個具體步驟,在指導(dǎo)商業(yè)實(shí)踐方面非常具有可操作性。 作者簡介: 凱文韋巴赫(KevinWerbach) 任教于賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院,全球游戲化課程創(chuàng)建第一人,技術(shù)分析咨詢公司超新星集團(tuán)(SupernovaGroup)創(chuàng)始人。 奧巴馬商業(yè)顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公共電臺、《紐約時報(bào)》、《華爾街日報(bào)》以及《華盛頓郵報(bào)》等權(quán)威媒體。 丹亨特(DanHunter) 紐約法學(xué)院信息法與政策研究所(InstituteforInformationLawPolicy)主任,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院法學(xué)副教授。凱文韋巴赫(KevinWerbach) 任教于賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院,全球游戲化課程創(chuàng)建第一人,技術(shù)分析咨詢公司超新星集團(tuán)(SupernovaGroup)創(chuàng)始人。 奧巴馬商業(yè)顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公共電臺、《紐約時報(bào)》、《華爾街日報(bào)》以及《華盛頓郵報(bào)》等權(quán)威媒體。 丹亨特(DanHunter) 紐約法學(xué)院信息法與政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy)主任,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院法學(xué)副教授。 他的研究成果刊登于包括《加利福尼亞法律評論》(CaliforniaLawReview)、《得克薩斯法律評論》(TexasLawReview)等在內(nèi)的權(quán)威期刊。 目錄: START 為什么商業(yè)不能變得有趣呢? LEVEL1 走進(jìn)“游戲”:什么是“游戲化”? 游戲化實(shí)踐的3大類型 什么是游戲化? 游戲化的核心價值:我們?yōu)槭裁匆J(rèn)真對待游戲? 價值1:參與 價值2:實(shí)驗(yàn) 價值3:成果 【游戲化實(shí)踐】微軟與語言質(zhì)量檢查游戲德勤與3W系統(tǒng)與Nike+一起跑步 LEVEL2 游戲思維:像游戲設(shè)計(jì)師那樣去思考START 為什么商業(yè)不能變得有趣呢? LEVEL1 走進(jìn)“游戲”:什么是“游戲化”? 游戲化實(shí)踐的3大類型 什么是游戲化? 游戲化的核心價值:我們?yōu)槭裁匆J(rèn)真對待游戲? 價值1:參與 價值2:實(shí)驗(yàn) 價值3:成果 【游戲化實(shí)踐】微軟與語言質(zhì)量檢查游戲德勤與3W系統(tǒng)與Nike+一起跑步 LEVEL2 游戲思維:像游戲設(shè)計(jì)師那樣去思考 游戲里到底有什么? 游戲思維的秘密 游戲化解決的4大核心問題 問題1:動機(jī) 問題2:有意義的選擇 問題3:結(jié)構(gòu) 問題4:潛在的沖突 【游戲化實(shí)踐】世界上最深的垃圾桶鋼琴樓梯綠色實(shí)踐三星國度 Level3 內(nèi)在動機(jī)VS.外在動機(jī):為什么游戲化有效 是什么在激勵人們開始? 自我決定理論的三要素 游戲化的5大經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn) 第一,獎勵會擠出樂趣 第二,外在獎勵機(jī)制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動 第三,協(xié)調(diào)你的反饋 第四,整合內(nèi)外動機(jī) 第五,不做惡 【游戲化實(shí)踐】Fitocracy的決斗擂臺LiveOps與離岸呼叫業(yè)務(wù)為Facebook提供績效反饋的Rypple Level4 游戲元素:游戲化的工具箱 PBL,點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜 DMC,動力、機(jī)制與組件 【游戲化實(shí)踐】靈異妙探粉絲俱樂部Fitbit和Foursquare的游戲徽章 Level5 做個游戲變革者:構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的6大步驟 step1:明確商業(yè)目標(biāo)(DEFINE) step2:劃定目標(biāo)行為(DELINEATE) step3:描述你的用戶(DESCRIBE) step4:制定活動周期(DEVISE) step5:不要忘記樂趣。―ON’T) step6:部署適當(dāng)工具(DEPLOY) 【游戲化實(shí)踐】DevHub的領(lǐng)土擴(kuò)張游戲Lift的游戲化啟示 Level6 史詩般的失敗:如何避免游戲化的陷阱與風(fēng)險(xiǎn) 不要過分關(guān)注積分化獎勵機(jī)制 不要與法律和監(jiān)管機(jī)制相抵觸 不要成為剝削工具 游戲你的游戲 【游戲化實(shí)踐】《點(diǎn)牛達(dá)人》的教訓(xùn)迪士尼與“電子鞭子”舊金山海灣大橋的動態(tài)定價系統(tǒng)勞埃德TSB銀行的虛擬貨幣 Continue 游戲化的未來 Update1 大數(shù)據(jù)如何拯救游戲化 Update2 游戲化中的科學(xué) Update3 游戲化中的藝術(shù) 譯者后記 游戲化:管理新定義 在《游戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據(jù)、實(shí)事求是地解釋了如何將一種最重要的變化應(yīng)用到我們的認(rèn)知模式中。 伊藤穰一MIT媒體實(shí)驗(yàn)室主任 《游戲化思維》這本書非常成功。在21世紀(jì),要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業(yè)必須從傳授轉(zhuǎn)變?yōu)橐龑?dǎo)。這本書精辟地介紹了如何通過設(shè)計(jì)和游戲化技術(shù)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),有用又有趣,強(qiáng)烈推薦! 約翰布朗德勤領(lǐng)先創(chuàng)新中心聯(lián)合董事長,前施樂公司首席科學(xué)家 在“如何將游戲的樂趣應(yīng)用到你的企業(yè)中”這個問題上,韋巴赫和亨特?zé)o疑是權(quán)威。這本書對游戲化的利弊進(jìn)行了全面的審視,用豐富的洞見告訴我們?nèi)绾渭詈挽柟套约旱目蛻艉蛦T工隊(duì)伍,以及我們什么是可行的,什么是不可行的。 丹尼爾平克著名趨勢專家,暢銷書《驅(qū)動力》、《全新思維》作者 和游戲化一樣,這本書是人性與卓越設(shè)計(jì)的結(jié)合體,是關(guān)于這一主題的最佳讀物,充滿生動的案例和智慧結(jié)晶。在《游戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據(jù)、實(shí)事求是地解釋了如何將一種最重要的變化應(yīng)用到我們的認(rèn)知模式中。 伊藤穰一 MIT媒體實(shí)驗(yàn)室主任 《游戲化思維》這本書非常成功。在21世紀(jì),要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業(yè)必須從傳授轉(zhuǎn)變?yōu)橐龑?dǎo)。這本書精辟地介紹了如何通過設(shè)計(jì)和游戲化技術(shù)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),有用又有趣,強(qiáng)烈推薦! 約翰布朗 德勤領(lǐng)先創(chuàng)新中心聯(lián)合董事長,前施樂公司首席科學(xué)家 在“如何將游戲的樂趣應(yīng)用到你的企業(yè)中”這個問題上,韋巴赫和亨特?zé)o疑是權(quán)威。這本書對游戲化的利弊進(jìn)行了全面的審視,用豐富的洞見告訴我們?nèi)绾渭詈挽柟套约旱目蛻艉蛦T工隊(duì)伍,以及我們什么是可行的,什么是不可行的。 丹尼爾平克 著名趨勢專家,暢銷書《驅(qū)動力》、《全新思維》作者 和游戲化一樣,這本書是人性與卓越設(shè)計(jì)的結(jié)合體,是關(guān)于這一主題的最佳讀物,充滿生動的案例和智慧結(jié)晶。 賓戈登 凱鵬華盈合伙人,游戲巨頭藝電前首席創(chuàng)意官 每一個大型企業(yè)的管理者、小型企業(yè)的老板和公務(wù)員都應(yīng)該閱讀這本書,它能為社會和個人事業(yè)帶來巨大的利益——我不是在開玩笑。如果你被觸動的程度能像我一樣,這將是你本年度購買的最好的書。如果你將游戲化思維運(yùn)用到日常生活中,就可能改變一切。 杰西卡瑪麗甘,在線游戲界領(lǐng)袖人物,Themis集團(tuán)聯(lián)合創(chuàng)始人 只有充分理解游戲化技術(shù)的企業(yè)才會成為未來市場中的佼佼者。在你的競爭對手發(fā)現(xiàn)這本書之前,趕快好好閱讀一下。 拉賈特帕哈里亞 美國網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商Bunchball創(chuàng)始人兼首席產(chǎn)品官 Level1走進(jìn)游戲 羅斯史密斯(RossSmith)遇到了一個難題。他領(lǐng)導(dǎo)的測試組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個非常重要的角色—每天,數(shù)以萬計(jì)的用戶在使用微軟的Windows系統(tǒng)和Office軟件。這些軟件和系統(tǒng)歷時數(shù)年開發(fā),動用上萬名研發(fā)人員,并且還要根據(jù)客戶的需求轉(zhuǎn)化為不同語言的版本。研發(fā)過程中難免會出現(xiàn)各種問題,他的測試組就負(fù)責(zé)找出那些大大小小的錯誤。 這是一個多么龐大的工程。∽詸z系統(tǒng)并非想象中那么完美,唯一能確保工作順利完成的方法就是投入無數(shù)雙眼睛,讓它們仔細(xì)檢查系統(tǒng)中的每一項(xiàng)功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規(guī)模的問題:如此嚴(yán)格的軟件測試是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等產(chǎn)品的錯誤,也不是件容易的事。因?yàn)槌绦騿T需要對系統(tǒng)輸出的每一種語言進(jìn)行測試:僅僅是英語版本的測試就已經(jīng)很困難了,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版了。 如果你是羅斯 史密斯,也許并不會認(rèn)為這項(xiàng)工作多么有趣。軟件測試是商業(yè)活動中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),它對公司的財(cái)務(wù)和法律層面均有影響,需要不斷的重復(fù)和對細(xì)節(jié)的關(guān)注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實(shí)就是通過游戲。史密斯的研究小組開發(fā)了一個檢測軟件質(zhì)量的游戲,把測試過程變成了一個讓成千上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(yàn)(見圖1—1)。 微軟與語言質(zhì)量檢查游戲 在這場語言質(zhì)量檢查游戲(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小組招募了來自世界各地的微軟員工,利用他們的業(yè)余時間檢查Windows7對話框中的錯誤。只要他們能發(fā)現(xiàn)問題,找出問題,就會得到相應(yīng)的積分。根據(jù)他們表現(xiàn)的優(yōu)異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為了確保這些“玩家”不通過隨意點(diǎn)擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在系統(tǒng)里設(shè)置了簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個游戲的評分系統(tǒng)以個人所在地區(qū)的整體表現(xiàn)為基準(zhǔn),以此鼓勵團(tuán)隊(duì)合作一起來“找茬兒”。 這個語言質(zhì)量檢查游戲?yàn)閰⑴c人員創(chuàng)造了有力的競爭機(jī)制。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝出。微軟日本分公司就給員工放了一天假,鼓勵大家“專職”給系統(tǒng)“找茬兒”。結(jié)果,日本分公司榮登微軟各地區(qū)“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500位參與者查看了超過50萬個Windows7的對話框,記錄并報(bào)告了6700處系統(tǒng)誤差,使得數(shù)百個錯誤得以及時修復(fù)。他們所做的已經(jīng)大大超出了他們的職責(zé)所在,更為可貴的是,大多數(shù)人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。 語言質(zhì)量檢查游戲不是微軟唯一一個通過游戲機(jī)制提高產(chǎn)品質(zhì)量的案例,網(wǎng)頁搜索(PageHunt)也有著異曲同工之妙。網(wǎng)頁搜索游戲會給用戶展示一個網(wǎng)頁,并要求你猜它的關(guān)鍵詞—什么樣的關(guān)鍵詞會讓用戶搜到這個網(wǎng)頁。用戶會自己發(fā)明一些關(guān)鍵詞,比如“JLo”代表詹妮弗 洛佩茲。計(jì)算機(jī)無法自動生成“JLo”,但類似的關(guān)鍵詞能夠大大提高微軟網(wǎng)頁搜索的能力。還有一款“代碼檢查游戲”(CodeReviewGame),鼓勵程序員以小組比賽的形式檢查微軟產(chǎn)品的代碼錯誤,賺取積分。 史密斯的語言質(zhì)量檢查游戲是微軟的創(chuàng)新管理舉措,它是這種新興商業(yè)管理模式—游戲化(gamification),即充分利用游戲機(jī)制創(chuàng)造更大的商業(yè)價值的范例。這一創(chuàng)新已經(jīng)超越了以往以游戲?yàn)榛A(chǔ)的模擬階段,悄悄地進(jìn)入企業(yè)培訓(xùn)等實(shí)踐領(lǐng)域,推動了游戲技術(shù)在所有業(yè)務(wù)領(lǐng)域的應(yīng)用。它,正悄悄走近你。 游戲化實(shí)踐的3大類型 羅斯 史密斯和書中提到的許多企業(yè)高管都意識到,游戲的力量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲本身所要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。飛行模擬器可以訓(xùn)練飛行員在著陸過程中處理突發(fā)狀況。然而,如果你在經(jīng)營一家航空公司,就還得關(guān)注空姐是否保持積極的工作態(tài)度,行李傳送系統(tǒng)是否運(yùn)轉(zhuǎn)正常,客戶的忠誠度如何等問題。游戲化可以幫助企業(yè)提高關(guān)鍵業(yè)務(wù)的方方面面。 在任何領(lǐng)域內(nèi),游戲化的方法都是可行的,但在發(fā)展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出:內(nèi)部游戲化(internalgamification)、外部游戲化(externalgamification)和行為改變游戲化(behaviorchangegamification)(見圖1—2)。 類型1:內(nèi)部游戲化 羅斯 史密斯的舉措是內(nèi)部游戲化的一個典型范例。在這種情況下,公司利用組織內(nèi)的游戲化提高生產(chǎn)力,促進(jìn)創(chuàng)新,增進(jìn)友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業(yè)務(wù)成果。內(nèi)部游戲化有時也被稱為企業(yè)游戲化(enterprisegamification),但這并不是大型企業(yè)的專利,即使是小公司和新興創(chuàng)業(yè)公司也可以利用游戲開發(fā)技術(shù),提高自身的生產(chǎn)力。內(nèi)部游戲化有兩個顯著特征。 第一,參與者是公司的一部分。公司知道他們是誰,他們彼此之間也擁有可以相互交流的基礎(chǔ)。他們可能不像哈利 波特迷們那樣有著共同的喜好,在觀點(diǎn)、利益方面也相當(dāng)不同。然而,他們有著共同的“參考系”(referencepoints),比如分享同樣的企業(yè)文化,都有對進(jìn)步的渴望,以及組織內(nèi)部成員的身份等。微軟的語言質(zhì)量檢查游戲之所以成效顯著,是因?yàn)槿蚋鞯氐奈④浄植吭诳紤]如何擊敗其他地區(qū)同仁的時候,還共享著一個堅(jiān)定的信念—做出最好的操作系統(tǒng)。 第二,強(qiáng)大的心流體驗(yàn)。動態(tài)的游戲化激勵機(jī)制必須與公司現(xiàn)有的管理和獎勵機(jī)制掛鉤。語言質(zhì)量檢查游戲的成功,就在于游戲玩家并不是被微軟公司雇傭來做測試的,正如史密斯所說,員工參與其中如同企業(yè)組織內(nèi)的公民行為(organizationalcitizenshipbehavior),他們并不是為了提高自己的薪水。內(nèi)部游戲化可以運(yùn)用于企業(yè)核心業(yè)務(wù),但必須有新的激勵措施,比如參與者可能會贏得令人垂涎的員工獎勵,或者贏得學(xué)習(xí)其他新技能的機(jī)會。 類型2:外部游戲化 外部游戲化通常與你的客戶或者潛在客戶有關(guān),目的是獲得更好的營銷效果,改善企業(yè)與客戶之間的關(guān)系,提高客戶參與度及其對產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠度,并最終增加企業(yè)的利潤。 一個很好的例子是北加利福尼亞州的本地媒體《雷丁探照燈報(bào)》(RecordSearchlight)。 幾乎每家報(bào)紙都面臨著相同的窘境:讀者從紙質(zhì)媒體向電子媒體轉(zhuǎn)移。報(bào)紙?zhí)峁┑姆⻊?wù)如報(bào)道、新聞、評論和調(diào)查職能的資金來源,主要依賴于報(bào)紙的廣告收入和訂閱收入。現(xiàn)在紙質(zhì)媒體的廣告需求和讀者數(shù)量都在不斷蒸發(fā),因?yàn)樽x者認(rèn)為他們可以從博客或其他網(wǎng)站上得到所需要的信息。這家報(bào)社的管理層意識到,可以在它以廣告為支撐的網(wǎng)站上建立一個常駐的社區(qū);而他們面臨的唯一難題是如何將被動的讀者轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的用戶,這樣讀者就會花更多的時間就網(wǎng)站提供的文章進(jìn)行討論,并把自己喜歡的文章推薦給朋友。 為了解決這一問題,《雷丁探照燈報(bào)》對讀者在網(wǎng)上的獨(dú)特評論予以徽章(badge)獎勵;照率且粋獨(dú)特的圖標(biāo),會與用戶的個人資料同時顯示,表示他已經(jīng)達(dá)到某種級別。這個舉措看似普通,但發(fā)揮了有效的激勵作用。徽章代表著成就,并且采用了大家都能看到的公開顯示。這跟童子軍的佩章、軍人制服上的標(biāo)志、簡歷上“畢業(yè)于哈佛”的下劃線有一樣的效果。只不過游戲中的徽章是數(shù)字化的。 該報(bào)紙最初使用徽章系統(tǒng)的主要目的是提高讀者對網(wǎng)站的參與度。3個月后,這一報(bào)紙的評論量有了10%的增長。數(shù)據(jù)顯示,讀者在網(wǎng)站每一頁內(nèi)容上花費(fèi)的時間增加了約25%!独锥√秸諢魣(bào)》的另一個目的是提高網(wǎng)絡(luò)用戶對話的質(zhì)量—鼓勵讀者以徽章的形式獎勵其他讀者的精彩評論,徽章的數(shù)量會因讀者評論質(zhì)量的高低而有所增減。這些都使得報(bào)社的紙張成本不斷降低,網(wǎng)絡(luò)討論社區(qū)逐漸成為讀者更有價值的互動平臺。 作為市場營銷的一種形式,游戲化可以利用外部復(fù)雜的數(shù)據(jù)推動營銷走向。事實(shí)上,游戲化豐富了企業(yè)理解和激勵客戶的方式。 類型3:行為改變游戲化 第三種游戲化的類型是行為改變的游戲化,它旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣。這可能與你身邊的任何事物有關(guān):或者是鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學(xué)習(xí)的樂趣;或者建立理財(cái)體系,幫助人們獲得更多的退休儲蓄,而不是到處宣揚(yáng)退休后的生活有多么不堪。通常,這些新的習(xí)慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數(shù),降低醫(yī)療費(fèi)用,提高教育質(zhì)量,幫助個人或機(jī)構(gòu)做出更明智的財(cái)務(wù)決策。這些行為改變的游戲化,通常由非營利組織或政府機(jī)構(gòu)予以推廣,但是它們依然可以創(chuàng)造出良好的效果。 亞當(dāng) 博斯沃思(AdamBosworth)是一位資深的技術(shù)主管,先后供職于微軟、BEA和谷歌等大型技術(shù)公司。他曾在谷歌領(lǐng)導(dǎo)一支技術(shù)團(tuán)隊(duì)研發(fā)電子健康記錄系統(tǒng),但最終這一項(xiàng)目在復(fù)雜的運(yùn)營和監(jiān)管體制下不了了之。在為幾個主要軟件平臺建立起了強(qiáng)大的技術(shù)支持后,博斯沃思開始尋找其他的可能性—用積極的方式更直接地影響他人的行為。和許多花了大量時間坐在小隔間里工作的“程序猿”一樣,他希望將自己的產(chǎn)品推到更好的平臺上。于是,他決定自己創(chuàng)業(yè)。就這樣,在醫(yī)療保健領(lǐng)域,一個旨在激勵人們改善個人健康狀況的新企業(yè)出現(xiàn)了。
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